HTML

speed

sc3n3 2011.12.29. 08:06

 Egy 560as geforce 4-5x gyorsabb, mint az enyem, igy 10-12 fps varhato 300000 haromszognel nem tul nagy felbontasban, ami jatekokhoz meg keves. A masik gond, amit mindenhol megemlitenek, a scene statikus. Mozgasnal elvileg ujra kellene epiteni a kdtree-t, amire az nvidianak van is egy megoldasa. 

De nem feltetlenul ez a legjobb ut,  Ha nem keyframe animaciorol van szo, akkor az egyik megoldas szinten itt van a blogban.

Lehet voxeles megoldassal a teret felosztani, amihez hasonlot mar lentebb bemutattam.A scene kisebb egysegekbol allhat, aminek csak a befoglalo box-at kell forgatni, mozgatni, skalazni, mint a vizesflakonnal. Azon belul, lokalis koordinatarendszerben, akar a kdtree is maradhat mindig ugyan az, nem kell az object-hez ujraszamolni. Mozgasnal csak egy uj voxelhez kell linkelni az objectet, ami minimalis szamolassal jar.

Egy masik gyorsitasi mod, hogy az elso melysegben nem kell raytracing, Hiszen a kapott kep teljesen megegyezik a polygon alapu renderrel. Ezt lehet a regi modszerrel szamolni, csak le kell tarolni a talalati pontot, a normalt, es a tukrozodo vektort. 

Igazabol egy keyframe animacional is alkalmazhato, amit fentebb leirtam, Egy mozgo karakter minden darabja befoglalhato egy boxba. Az egyetlen gond, a sulyozas miatt elmozgo haromszogek elmasznak a kdtree-ben ledefinialt helyukrol.

Ezt a kis problemat majd id-s baratunk megoldja. 

 

 

ui:

Elso gondolatom az volt, miutan ujraolvastam az irasom, hogy a megoldas biztosan nem modosithatja a kdtree-t. Ez a leggyengebb pont.

Marpedig akkor a sulyozast kell modositani. Azutan kell valahogy elvegezni, miutan a sulyozott vertex mindket csontbeli pozicioja megvan. Nade ingyen ennyi segitseg tobb mint eleg.  ,)

 

komment

süti beállítások módosítása